Podstawy tworzenia fabuły i dialogów do gier – okiem game writera

W dobie komunikacji pełnej skrótów i niedbałości o polskie znaki pisarstwo jest coraz mniej popularne. A jednak kiedy pełen nadziei i pomysłów internauta rzuca w eter pomysł dotyczący stworzenia amatorskiej modyfikacji do gry, na chętnych do tworzenia historii i dialogów, nie narzeka. Dlaczego?

Scenarzystom gier wystarczy wyobraźnia i znajomość pisowni

Osoba odpowiadająca za skrypty musi posiadać podstawową wiedzę o programowaniu, a co za tym idzie - umysł ścisły. Osoba, która zajmuje się grafiką, powinna posiadać pewien zmysł artystyczny, a w przypadku gier 3D dodatkowo wyobraźnię przestrzenną. Natomiast w przypadku scenarzysty wystarczy wyobraźnia i wyniesiona ze szkoły znajomość pisowni języka polskiego. Dodatkowo to on ma władzę. Bez wymyślonej historii, postaci i dialogów zarówno skrypter, jak i grafik nie mają nic do roboty. Ale czy na pewno to tak wygląda?

Po pierwsze, na pewno ciężko mówić o władzy. Wprawdzie scenarzysta pierwszy wykonuje pracę powiązaną z fabułą, ale powinien się dostosować do możliwości, zwłaszcza czasowych, ludzi, z którymi współtworzy projekt. Można oczywiście podjąć się samodzielnej realizacji przedsięwzięcia, ale jest to zdecydowanie trudniejsze. Mając w głowie wizję rozbudowanej i pełnej intryg fabuły, trzeba mieć świadomość, że bez ogromnego budżetu najprawdopodobniej pojawi się ogromny problem z należytym jej przygotowaniem.

Wszystkie pomysły, czy to na fabułę główną, czy zadanie poboczne trzeba rozpisać, choćby w postaci planu szczegółowego i to najlepiej w kilku wersjach. Z każdym kolejnym podejściem należy usuwać z niego tę część, bez której podstawowa wizja nie ucierpi. Można też przygotowywać zamienniki dla kwestii, które mogą okazać się problematyczne dla zespołu. Mam tu na myśli między innymi pływanie, możliwość latania głównego bohatera na smoku lub nawet łaskotania przez niego bohaterów niezależnych. Dzięki temu w dyskusji dotyczącej zaakceptowania naszego pomysłu potencjalny scenarzysta jest w stanie zręcznie bronić swej idei przed zarzutami czysto technicznymi, niezależnie od tego, którą z przygotowanych wersji zechce przedstawić reszcie grupy.

alibabe-dialog.jpg

Screen z Alibabe


Dopiero teraz można myśleć o tworzeniu rozmów między postaciami. Mimo że jest to proces zdecydowanie ciekawszy niż tworzenie planu całości fabuły i jego krytyczna analiza, nie wolno zaczynać od decydującego dialogu między potężnym złym czarnoksiężnikiem i głównym protagonistą w stylu:

- Ci, których wskrzesiłem pomogą mi zdobyć władzę nad światem!
- Niedoczekanie twoje! Może i dałeś kilku złoczyńcom nowe życie, ale twoje zaraz się skończy!

Nie widać w tym fragmencie problemów ani dla grafika, ani dla programisty, ale co jeśli owych złoczyńców chcieliśmy stworzyć około pięciu i dla każdego z nich zbudować spory wątek fabularny? Czy wówczas stworzenie całej historii nie okaże się zbyt czasochłonne? Co, jeśli mając już pełną wizję fabuły stwierdzimy, że nasz bohater to skromny, prosty i konkretny człowiek i takie tandetne teksty pasują do niego jak wół do karety? Czy będziemy mieli czas i ochotę przerabiać to, co napisaliśmy na początku? Jeśli nie, to jak bardzo ucierpi na tym odbiór naszego dzieła?

Podsumowując, zanim zabierzemy się do pisania dialogów, musimy mieć przygotowaną całą wizję fabuły, zaakceptowaną przez wszystkich, będących ją realizować na wszystkich płaszczyznach, nie tylko tej literackiej. Ale czy to wystarczy? Oczywiście, że nie! Nie wątpię, że ludzie tworzący scenariusze do amatorskich modułów do serii Gothic takich jak “Czas zapłaty” czy “Złote Wrota” nie mieli przygotowanego planu. Ba, wątpię czy w przeciwnym wypadku zdołaliby zakończyć swoje projekty w sensownym czasie. A jednak, gdy grałem w obie modyfikacje, mocno odczuwałem różnice w odniesieniu do tego, co przygotowali dla nas twórcy w oryginalnej grze. Czyżbyśmy od razu byli na straconej pozycji w stosunku do zawodowych scenarzystów? Niekoniecznie. Musimy jednak pamiętać jeszcze o trzech rzeczach.

Trzy reguły odnośnie tworzenia fabuły

Po pierwsze, tworząc konwersację, która ma towarzyszyć zadaniu wykonywanemu przez gracza, nie skupiajmy się na owym zadaniu, ale na tym, że będzie odbierana jako rozmowa. Mówię tu o sytuacji, gdzie kwestię wypowiedzianą przez kupca, brzmiącą mniej więcej “jestem bardzo bogaty, przez dwa lata potroiłem swój majątek”, jedną z opcji odpowiedzi dla gracza jest “czy mogę ci jakoś pomóc?”. Czy faktycznie, ów handlarz powiedział coś, dzięki czemu wiemy, że on na pewno potrzebuje pomocy? Czy nie lepiej byłoby wyobrazić sobie w głowie dialog między tymi postaciami i zmienić kwestię gracza na “a zatem powiadasz, że dobrze ci się powodzi?” Wówczas dowiedzielibyśmy, że nie do końca i zręcznie przeszlibyśmy do zaplanowanego zadania. Czytajmy swoje dialogi i miejmy na uwadze, że przynajmniej dla części graczy to nie są “ziomki, od których może dostaniemy questa”, ale postacie reprezentujące stworzony przez nas wycinek rzeczywistości.

rzeknij-jeno.jpg

To jest właśnie druga rzecz, o której należy pamiętać. Każda gra, czy moduł reprezentujący osobną historię jest pewnym cyfrowym wycinkiem wymyślonej przez nas rzeczywistości. Dobrze zatem, by w rozmowach z bohaterami niezależnymi ich wypowiedzi łączyły się z wykreowanym światem. Przykładem może być słynna kwestia strażników, brzmiąca “tylko nie sprawiaj kłopotów!”. A co, jeśli w przypadku świata gwiezdnych wojen ów strażnik mówiłby “nie wyglądasz mi na członka Czarnego Słońca, przechodź”, a we współczesności rządzonej nocą przez uzbrojone gangi ostrzegałby nas, byśmy nie wychodzili z domu po zachodzie słońca? Oczywiście, niesprawianie kłopotów jest uniwersalne i ciężko mieć do niego większe zastrzeżenia, ale czyż jedną z głównych ról dialogów nie jest budowanie klimatu?

Po trzecie, nie musimy być Mickiewiczem. Co więcej, sądzę, że nie powinniśmy nim być. Piszemy dla graczy i wątpię, by wspomniana już wcześniej seria Gothic zyskała na popularności, gdyby popularny cytat “Powiedz no, to z przodu twojej głowy to twarz czy dupa?” był zastąpiony słowami “Rzeknij jeno, czy głowę twą od frontu lico, czy rzyć ozdabia?”. Piszemy przecież dla graczy i to oni mają czerpać z napisanych przez nas dialogów przyjemność i wiedzę o świecie przedstawionym w grze. Jeżeli zatem akcja gry dzieje się w kolonii karnej, to o ile jedna osoba wyrażająca się w wyszukany sposób, mogłaby być ciekawym, humorystycznym elementem, to każda rozmowa napisana z użyciem takiego słownictwa, burzyłaby całą koncepcję ponurego miejsca pełnego skazańców. Pamiętajmy o tym! Tworzymy uniwersum fantasy wzorem tego we “Władcy Pierścieni”? Unikajmy sytuacji, w której główny bohater zarzeka się, że “weźmie na klatę wszystkie kłopoty”. Tworzymy historię rozgrywającą się we współczesnym świecie? Tym razem wystrzegajmy się stylu, który mógłby sugerować zwrot akcji, polegający na tym, że tak naprawdę wszystko dzieje się w Śródziemiu.

 

Pamiętając o powyższych trzech zasadach, z pewnością podniesiemy poziom pisanych przez nas dialogów. Oczywiście nic nie przychodzi nagle i aby stworzyć coś naprawdę dobrego, musimy pamiętać, że najpierw będzie trzeba wielu kiczowatych, przegadanych, albo i kompletnie pozbawionych klimatu kwestii dialogowych. Najważniejsze to jednak przyjmować krytykę i starać się by każda kolejna, napisana przez nas konwersacja była lepsza od poprzedniej. A za jakiś czas, kto wie, może faktycznie komuś się uda dostać do profesjonalnego studia i pracować nad produkcją rozmiarów “Wiedźmina”?

 

Maciej Kujawa - Game Writer

Wstecz

Chętnie odpowiemy na Twoje pytania.
Napisz do nas.
contact